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기타

온라인 게임은 왜 오프라인으로의 진출을 꾀하는가?

by Qmais 2025. 4. 10.

꽤 오래전부터 준비하던 글이라 작성하려니 뭔가 기분이 좋네요.

또한 개인적인 바람으로 이번 글만큼은 꼭 천천히 제대로 읽어주셨으면 좋겠습니다.

여하튼 시작하겠습니다.


온라인 게임은 그저 가상 세계의 유흥에 불과할까?

흔히 '놀이'라고 많이 부르는 술래잡기, 고무줄놀이, 배스킨라빈스 31등의 게임은 많은 사람들이 한 공간에 모여 직접 몸 또는 말로 함께 즐기는 유흥이라고 볼 수 있습니다.

 

그렇다면 흔히 '게임'이라고 부르는 온라인 게임들은 어떨까요? 온라인 게임은 PC방과 같은 공간에 모여서 함께 할 수도 있지만 서로 떨어져 있어도 큰 문제 없이 진행할 수 있습니다. 왜 그럴까요?

 

당연하지만 현실에서 이루어지는 활동이 아니기 때문이죠.

 

스마트폰, PC, 콘솔 등의 전자기기를 활용하여 그 전자기기 내부에서. 즉, 가상 세계에서 이루어지는 활동입니다.

유명한 게임들에 등장하는 장소인 소환사의 협곡, 루미아 섬, 폰타인 등의 지역은 모두 현실에는 존재하지 않는 가상의 장소입니다.

 

많은 사람은 현실에서는 즐기기 어려운 활동이 가능한 가상 세계의 활동에 푹 빠져서 게임을 즐기고 계실 것입니다.

하지만 정말 이것이 다일까요?

 

한번 생각해 봅시다.

 

플레이해 본 게임을 바탕으로 직장 동료 또는 친구들과 대화를 나누거나, 함께 관련 영상을 찾아보며 즐거움을 느끼는 것은 현실 세계에서 이루어지는 활동입니다.

 

직접적으로 온라인 게임을 하지 않았음에도, 온라인 게임을 바탕으로 오프라인에서 재미를 느낄 수도 있는 것이죠.

이러하듯 온라인 게임도 현실 세계의 유흥이 될 수 있습니다.

 

하지만 사실 이 글에서 담고 싶은 핵심 내용은 이것이 아닙니다.

핵심 내용을 보기 전에 미리 생각을 해보았으면 좋겠다는 생각에 넣어본 문단이고, 이제 본격적으로 제가 이 글을 통해 이야기하고자 했던 것을 적어보도록 하겠습니다.


단순히 콜라보인가?

과거부터 게임은 특정 편의점과 제휴를 맺어서 상품을 판매하는 식으로 콜라보를 진행하곤 했습니다.

이는 현재까지도 이어지고 있고, 심지어는 편의점을 넘어 카페, 햄버거 가게 등 콜라보 진행의 범위가 넓어졌죠.

2016년에 진행된 넥슨의 메이플스토리와 GS25의 콜라보
2024년에 진행된 넥슨의 블루 아카이브와 맘스터치의 콜라보
2024년에 진행된 쿠로게임즈의 명조 워더링 웨이브와 달콤커피의 콜라보

과연 기업들이 이렇게 오프라인 매장과 콜라보를 진행하는 이유는 무엇이었을까요?

 

가장 큰 이유는 당연히 직접적인 마케팅이고, 부가적으로는 수익의 수단을 늘리는 것입니다.

 

마케팅이야 길게 설명할 것 없이 게임을 전혀 하지 않는 사람들도 해당 상품을 보며 관심을 가지게 될 수 있고, 직접 플레이하지는 않더라도 그 기업이나 게임 이름은 알 수 있게 되어 기업의 인지도를 늘릴 수 있기에 이러한 콜라보는 마케팅에 큰 도움이 되죠.

 

보통 게임의 아이템을 직접적으로 구입해서 돈을 쓰는 것이 아니라면 게임사에 수익이 들어갈 수 있는 수단은 없죠.

하지만 이러한 콜라보 상품을 통해 직접적으로 게임에 돈 쓰는 걸 꺼리는 사람에게서도 수익이 날 수 있고, 게임을 전혀 플레이하지 않는 사람에게서도 수익이 날 수 있습니다.

 

특히 결제의 장벽이 낮아진다는 부분도 한몫합니다.

과거에나 지금이나 콜라보 상품을 구입하면 인게임의 재화나 상자 등 아이템을 보상으로 주는 경우가 많습니다.

 

어른들이야 크게 문제없이 인게임에서 결제를 할 수 있지만 중학생 이하의 어린아이에게 온라인 결제는 쉽지않고, 부모님의 눈치도 많이 봐야 하죠.

하지만 이러한 콜라보 상품을 구입하는 것은 복잡한 결제과정도 없고, 부모님의 눈치도 볼 필요가 없이 게임 아이템을 획득할 수 있는 수단이 되었습니다. (어린이 코 묻은 돈까지 빨아먹기)

 

하지만 최근에는 콜라보의 형태가 넓어지면서 단순히 게임의 아이템만 지급하는 것이 아니라 현실의 굿즈를 지급하는 경우도 많아졌습니다. 기존 유저들 사이에서 굿즈가 포함된 세트 메뉴를 구입하기 위해 오픈런을 하고, 매진되어서 구하지 못하는 경우도 생겨났죠. 이는 마케팅을 제외한 다른 목적이 존재하는데 이에 대해서는 '사운드 아카이브 페스티벌'을 이야기하며 자세하게 후술하겠습니다.

포토카드가 빠르게 매진되어 굿즈 추가 생산이 진행된 준비한 프랭크 버거와 블루 아카이브의 콜라보

이렇듯 특정 매장과의 콜라보는 과거부터 오래 이어져 오던 게임이 오프라인으로 진출하는 방법입니다.

 

앞으로 콜라보의 범위는 더욱 넓어질 것으로 보입니다.

최근에는 카페, 햄버거 가게를 넘어 그래픽 카드와도 콜라보하고, 심지어는 '삼성'과도 콜라보를 진행하여 상품을 출시하기도 하였죠.

무려 '삼성'과 콜라보를 진행한 넥슨의 블루 아카이브


다양한 종합 게임 행사

지스타, AGF, 플레이X4 등의 다양한 게임사가 참여하는 종합 게임 행사도 콜라보와 같이 과거부터 이어져 온 게임의 오프라인 진출 방법입니다.

약 70,000명이 방문한 AGF 2024, 명조 워더링 웨이브가 메인 스폰서로 참여하기도 하였습니다.

게임 회사들이 게임 행사에 참여하는 이유는 콜라보와 크게 다르지 않습니다. 다른 점을 뽑자면 손해를 보면서 마케팅한다는 것이죠.

콜라보는 어느 정도 회수가 되는 방면에 게임 행사 참여는 홍보한 게임이 출시되기 전까지 전혀 회수할 수 없습니다. 물론 기존의 게임을 홍보하기 위해 가져가는 경우는 제외되지만, 보통은 출시되지 않은 신작 게임을 홍보하기 위해 참여하는 것이니까요.

 

물론 리스크가 큰 만큼 리턴도 확실합니다. 

출시 전의 게임이 벌써 재미있다고 소문이 나면 홍보가 확실하죠.

그렇기에 게임사에서는 돈을 많이 써서 굿즈까지 만들어가며 오프라인 행사를 통한 마케팅을 하는 것이죠.

 

물론 사람이 많이 오니까 가능한 부분입니다.

지스타는 20만명 이상의 관람객, 플레이X4는 10만명 이상, 최근에는 서브컬쳐가 메인인 게임 행사 AGF도 많이 성장하여 7만명 넘는 관람객을 모으고 있습니다.

 

BIC나 버닝비버 같은 인디게임 행사는 마케팅에 정말 최적화 되어있죠.

2024 BIC 시상식

'30일'이라는 유명 인디게임도 이러한 인디게임 행사에서 마케팅을 열심히 하여 많은 입소문을 이끌어냈고, 결국 정식 출시 이후 크게 성공하였죠. 물론 '30일'은 여러 방면으로 마케팅을 잘해서 가능했던 부분이긴 합니다. 이는 나중에 다른 글로 한번 다루어 보도록 하죠.

 

하던 이야기를 마저 해보면 인디게임 행사가 마케팅에 최적화된 이유는 대기업 게임의 출품 부재와 B2B의 활성화입니다.

아무리 인디게임에 관심이 많은 사람도 대기업의 기대작 게임이 출품되면 그곳으로 시선이 갈 수밖에 없을 것입니다.

인디게임 행사는 대기업의 지원은 있을지언정 게임이 직접적으로 출품되지는 않기에 다양한 게임에 시선이 골고루 가게 됩니다.

B2B의 활성화로 마케팅 부분에서 비즈니스적인 도움도 받을 수 있기에 더욱 효과는 확실하죠.

물론 대기업도 참여하는 종합 게임 행사에 비해 관람객 수가 적기는 합니다. 개인적으로는 이러한 인디게임 행사에도 관심을 가져주는 사람도 많아졌으면 좋겠습니다.


변화하거나 새롭게 생겨나는 오프라인 진출 방법

위에서 이야기한 콜라보와 종합 게임 행사는 예전부터 이어져 오던 이벤트입니다.

하지만 최근에는 과거의 콜라보처럼 규모가 작거나, 종합 게임 행사처럼 다양한 게임이 출품되는 행사를 제외하고도 오프라인으로 진출하는 방법이 많아졌습니다.

 

콜라보 규모가 커진다는 것은 위에서 언급하였고, 가장 큰 변화는 하나의 게임이 단독으로 행사를 개최하는 경우입니다.

또한 이러한 행사들은 새롭게 생겨나며 기존의 행사들과는 개최의 이유도 달라졌습니다. 이는 후술하겠습니다.

 

하지만 과거에도 이러한 하나의 게임을 다루는 이벤트가 없었던 것은 아닙니다.

바로 공식 대회가 입니다. LCK, 온게임넷 스타리그 등이 있죠.

이러한 대회는 최근에도 많이 열리고 있습니다. 하지만 이 역시 콜라보와 마찬가지로 규모가 점점 커지며 변화하고 있습니다.

 

원래는 대회를 열고 끝인 느낌이었다면, 최근에는 대회도 여는 겸 아예 대형 이벤트로 계획하는 경우가 많아졌습니다.

대표적으로 이터널 리턴 마스터즈를 예로 들 수 있을 것 같습니다.

올해 3월 대전 드림 아레나에서 개최된 이터널 리턴 마스터즈

이터널 리턴 마스터즈는 결승전을 개최하며 여러 부대 행사도 같이 진행합니다. 

공식 굿즈 판매는 기본이고, 다양한 이벤트도 진행되죠. 그중 가장 인기가 많은 것은 루미아 야시장으로 다양한 2차 창작 굿즈들을 판매하거나 구입할 수 있죠. 실제로 최근에 개최된 마스터즈는 수천 명의 관람객이 인산인해를 이루기도 하였습니다.

 

이렇게 대회의 모습은 많이 변해가고 있습니다.

하지만 이는 과거부터 이어져 온 행사가 변화한 것뿐이고, 새롭게 생겨난 형식은 아닙니다.

새롭게 생겨난 형식에는 어떤 것이 있을까요?

사실 너무 많아서 다 담기는 힘들 것 같고 대표적으로 몇 가지만 다루어보도록 하겠습니다.


게임과 음악의 콜라보레이션

위에서 다루었듯 원래 공식 대회를 제외하면 하나의 게임이 단독으로 행사를 개최하는 경우는 드물었습니다.

하지만 최근에는 달라졌죠. 다양한 게임들이 단독 행사를 독자적으로 개최하고 있습니다.

그중 가장 먼저 소개할 것은 게임 음악을 연주하는 음악회입니다. 보통은 오케스트라로 개최되죠.

2021년에 개최된 리그 오브 레전드 디 오케스트라 공연 포스터, 이후 2022년에 부산에서 MSI와 함께 개최되기도 하였습니다.

대표적으로는 '리그 오브 레전드 디 오케스트라'가 있습니다.

저는 2022년에 부산에서 개최된 '디 오케스트라'를 관람하였습니다.

게임에 삽입되는 음악이나 게임 OST들을 오케스트라로 들을 수 있는 좋은 기회였고, 아직도 기억에 남는 행사 중 하나입니다.

 

리그 오브 레전드 디 오케스트라를 제외하고도 많은 게임들이 음악회를 개최하고 있습니다.

2022년에 진행된 로스트아크 Dear.Friends 오케스트라 공연 2024년에는 Sound of Lost Ark라는 이름을 달고 전국적으로 개최되기도 하였습니다.

로스트아크도 오케스트라 공연을 개최했었죠. 심지어는 전석이 빠르게 매진되기도 하였습니다.

 

그리고 가장 이야기하고 싶은 행사가 있는데 바로 작년에 개최된 '블루 아카이브'의 '사운드 아카이브 페스티벌'입니다.

사운드 아카이브 페스티벌, 블루 아카이브의 한국 서버 3주년 기념 및 갤럭시 스토어와의 콜라보로 진행된 이벤트입니다. 인원은 약 5.000명

 

제가 이 행사로 하고 싶은 말이 이유는 크게 두 가지인데, 첫 번째는 오케스트라 형식의 공연이 아니라는 것입니다.

위에서 언급한 두 행사는 보컬이 있기는 했어도 오케스트라의 형식으로 진행되었는데 이 행사는 밴드 형식으로 여러 가수를 초청하여 진행되었다는 점입니다. 물론 위의 행사들과는 다르게 페스티벌 형태로 개최되기는 하였으나 주목할 만한 부분이죠. 

이런 식으로 진행된 이유는 인게임과 관련 있습니다.

3주년 당시 블루 아카이브에서는 밴드 캐릭터가 출시하고 있었기에 게임과의 연계를 생각한 부분이죠.

게임과의 연계를 생각한 이유는 후술하겠습니다.

 

사실 첫 번째 이유보다는 지금 말할 두 번째 이유가 더 큽니다.

바로 마케팅의 목적이 제로에 가까웠다는 것이죠.

무슨 의미일까요?

 

사실 이러한 음악회는 해당 게임을 진심으로 즐기는 고인물 유저에게 조금 더 포커스가 맞춰진 행사는 맞습니다.

게임의 음악 자체를 좋아하려면 게임을 진심으로 좋아해야 하기 때문이죠.

물론 게임은 안 하고 음악만 듣는 사람도 있겠지만, 그런 사람은 이러한 행사에는 크게 관심이 없을 것입니다. 게임에는 관심이 없으니까요.

 

하지만 그럼에도 마케팅의 목적이 없지는 않습니다. 

표를 누구나 구매할 수 있고, 원래 오케스트라 음악회를 즐기는 사람들은 게임에는 관심이 없더라도 관람할 가능성이 있으며 그런 사람들이 게임에 유입될 가능성도 있기 때문이죠. 실제로 홍보를 꽤 대대적으로 진행하기도 하였습니다.

 

하지만 이 '사운드 아카이브 페스티벌'은 꽤 특이했습니다. 아까 마케팅의 목적이 제로에 가까웠다고 이야기했었죠.

이 행사는 티켓을 구매하려면 계정 레벨이 70 이상 이어야 했습니다. 

 

즉, 게임을 하지 않는 사람들은 이 행사를 관람할 수 없다는 의미가 됩니다. 유튜브로 실시간 송출을 하기는 하였지만 직접 관람하는 것이 아니기에 보는 사람입장에서 아쉬움은 많이 남죠.

물론 공지 사항 상으로는 암표 예방 목적이었다고 이야기하고 있지만 암표 예방 목적이면 사실 현장에서 본인확인만 제대로 진행해도 쉽게 막을 수 있습니다. 이는 대외적으로 숨겨진 다른 의미가 있다는 것이죠.

 

마케팅으로 부가적인 수입 기대도 힘들고, 티켓 가격도 29,000원으로 낮게 책정하고, 심지어는 유튜브 송출까지 손해밖에 없을 것 같은 이 행사를 계획하고 개최한 이유가 무엇일까요?

 

제 생각에는 바로 기존 유저를 위한 일종의 팬서비스라고 생각합니다.

자신들의 게임을 오랫동안 즐겨준 유저들에게 새로운 즐거움을 선사함으로써 게임으로는 부족했던 팬들의 니즈를 만족시켜 주는 것이죠.

그러면서 유저들은 더욱더 게임에 애정이 생기게 되고, 유저를 이 게임에 더 오래 붙잡을 수 있는 것입니다.

이렇게 되면 의도를 하였든 안 하였든, 수익이 더 발생할 수도 있죠.

 

과거의 콜라보는 마케팅에 초점이 맞춰져 있었다면 최근에는 마케팅 목적이 아닌 기존 유저들을 위한 오프라인 행사도 다양하게 생겨가고 있습니다.


가상의 세계관을 현실로

대부분의 게임에는 각 게임만의 고유한 세계관이 존재합니다.

하지만 아무리 매력적인 세계관이어도 이 세계관을 직접 몸으로 느끼는 건 불가능하죠.

 

그래서 이러한 소비자의 니즈를 파악하여 열린행사가 있습니다. 바로 호요랜드입니다.

호요랜드 대기줄 사진

호요랜드는 일산 킨텍스에서 작년 10월 31일부터 11월 3일까지 총 나흘간 개최되었습니다.

나흘간 무려 5만명 이상의 관람객이 몰렸죠.

원신, 붕괴3rd, 젠레스 존 제로 등 호요버스의 인기 게임의 세계관을 구현해 놓은 행사였죠.

 

호요랜드는 다양한 이벤트를 진행하며 유저들을 게임의 세계관 속으로 매료시켰습니다.

다양한 코스프레와 퍼레이드 특히 드론쇼는 이견없이 호평을 받았었죠.

물론 수요 예측 실패, 굿즈 관리 미숙 등 운영 쪽에서 아쉬움이 남았다는 평가가 많지만 이러한 게임들의 세계관을 녹여낸 행사는 전례가 없었기에 이러한 점들을 개선해서 또 개최한다면 또 하나의 오프라인 행사 종류가 늘어날 수 있다고 생각합니다.

 

호요랜드도 역시나 마케팅적인 측면 보다는 팬서비스적 측면이 강한 행사입니다.

코스프레도 호요버스의 게임 캐릭터 뿐이고, 게임을 채험하는 행사보다는 이벤트를 즐기는 행사의 색이 강했기 때문이죠.

 

호요랜드를 제외하고 '띵조랜드'라는 행사도 작년에 개최되었습니다.

작년 5월 27일부터 6월 2일까지 진행되었던 홍대 띵조랜드

명조 워더링 웨이브의 세계관을 잘 구현해 놓았던 행사였죠.

호요랜드와 비교했을 때 규모는 많이 작았지만 전체적인 평가를 봤을 때 만족도는 조금 더 높았던 것 같습니다.

 

물론 저는 호요랜드, 띵조랜드 둘 다 직접 방문하지는 못했지만 새롭게 시도되는 오프라인 행사인 만큼 앞으로도 계속 개최되었으면 좋겠습니다.


박물관이요?

이 글을 읽고 계신 여러분들은 '박물관'이라고 하면 무슨 이미지가 떠오르시나요?

대부분의 사람은 역사가 간직되어 있는 그러한 이미지를 떠오르실 것 같은데요.

 

박물관 중 게임박물관도 있다는 사실을 알고 계신가요?

심지어 10년이 넘었습니다.

바로 '넥슨컴퓨터박물관'이죠.

넥슨컴퓨터박물관의 전경

넥슨컴퓨터박물관은 컴퓨터의 역사가 잘 간직되어 있는 박물관입니다.

과거에 많이 사용하던 컴퓨터 전시부터 과거 오락실 게임 체험 등 다양한 활동이 가능합니다.

작년부터는 메이플스토리 카페도 운영되고 있어서 많은 유저들이 방문하기도 하였습니다.

 

하지만 이 박물관은 과거부터 있었던 것이고, 이름부터 '컴퓨터'박물관으로 게임과는 약간 거리가 있어 보이죠. 하지만 최근에 생긴 박물관 중에 완전한 게임박물관이 있습니다.

바로 '넷마블게임박물관'입니다.

넷마블게임박물관 입구의 벽

넷마블게임박물관은 올해 3월 4일부터 개관하여 운영되고 있습니다.

제가 이 글을 쓰기 위해 자료수집을 시작할 때는 소식만 들리고 운영되고 있지 않았을 정도로 최근에 개관하였죠.

 

내부 공간은 게임 역사, 게임 세상, 게임 문화로 나뉘어 있고, 과거 게임의 패키지나 과거의 게임기(패미컴 등)가 전시되어 있죠.

다양한 체험활동도 가능합니다. 

전시된 내용을 바탕으로 구성된 게임 퀴즈나 게임 사운드트랙을 들을 수 있도록 모아놓은 공간, 게임 서적을 읽을 수 있는 공간, 자신에게 맞는 게임 직군을 추천받을 수 있는 기계 등이 있죠.

 

게임이 만들어지는 과정을 소개해 주는 공간도 있다고 합니다. 어떻게 되어있을지 정말 궁금하네요.

 

넷마블게임박물관은 게임문화유산을 보존, 연구, 전시하여 게임의 문화적 가치를 공유하고자 설립된 오로지 게임만을 위한 공간입니다. 이러한 게임박물관이 앞으로 어떻게 발전할지 지켜보는 재미가 있을 것 같습니다.

 

저도 아직은 방문해 보지 못했지만 꼭 방문해 보고 싶습니다.

 

여담으로 홈페이지에 들어가 보면 지금은 비어있지만, 프로그램란이 있는 것으로 보아 이 공간에서 다양한 이벤트도 준비하고 있는 것으로 보입니다.


콜라보의 새로운 형태? 팝업스토어

팝업스토어는 오프라인에서 짧은 기간 운영되는 매장을 뜻하죠.

팝업스토어는 최근에 굉장히 유행하고 있습니다. 특히, 유명 애니메이션, 아이돌의 팝업은 줄을 엄청나게 오래 서야 하는 경우도 있죠.

 

게임업계도 크게 다르지 않습니다.

여러 가지 게임이 팝업스토어를 개최하고 있죠.

작년 수원 스타필드에서 개최된 팝업스토어 '쿠키런 윈터 페스타'

이러한 팝업스토어의 가장 큰 장점은 마케팅과 기존 유저 니즈 충족 둘 다 가능하다는 것입니다.

보통 이러한 팝업스토어는 백화점같이 사람이 많은 곳에서 진행되거나, 유동 인구가 많은 지역에서 개최되기 때문에 큰 시선을 끌 수 있습니다. 또한 여러 굿즈 판매, 이벤트 진행 등으로 기존 유저들의 니즈 충족도 충분히 가능하죠.

작년 성수동에서 개최된 팝업스토어 'PUBG 성수'

체험형 팝업스토어도 인기를 끌고 있습니다.

유명 드라마인 '오징어 게임'의 팝업도 체험형 팝업으로 진행되었죠.

위의 이미지로 보이는 'PUBG 성수'도 체험형 팝업으로 약 한 달 반 동안 진행되었습니다.

 

이러한 팝업스토어들은 앞으로도 자주 열릴 것으로 보입니다. 그러니 혹시 좋아하는 게임이 있으시다면 팝업스토어를 기대해 보셔도 좋을 것 같습니다.


이 외에 다양한 형태의 오프라인 진출

대표적인 것은 다 소개를 한 것 같고, 이제는 위에서 소개한 형태를 제외하고 다양한 오프라인 진출 형태를 알아보겠습니다.

블루 아카이브 세계관을 바탕으로 만들어진 만화책

게임의 세계관을 바탕으로 만화책이 발매된 사례가 있습니다.

블루 아카이브 세계관의 '흥신소 68'이라는 만화책입니다. 세계관만 공유하고 내용은 완전히 다르게 진행되는 것으로 알고 있습니다.

딱히 행사가 개최된 것은 아니지만 오프라인으로 진출한 사례로는 적절하죠.

원신 Cafe in Seoul

게임이 카페와 콜라보하는 사례는 앞서 언급했듯이 많습니다.

하지만 아예 게임을 메인으로 카페를 오픈해서 운영하는 사례는 없었습니다.

원신 Cafe in Seoul은 특정 카페와 콜라보를 하거나 팝업의 형태로 진행되는 것이 아니라 2023년 하반기에 오픈한 이후 꾸준히 영업하는 하나의 카페로 운영되고 있습니다.

오픈한 지 1년이 지난 지금 시점에서도 주말에는 사람이 많이 몰려 예약제로 운영된다고 합니다.

게임의 오프라인 진출의 좋은 사례라고 생각합니다.

보통 이런 식으로 장기적인 운영을 하려면 돈이 많이 드는데 방문객이 많아서 그런지 유지가 되나 봅니다.

에버소울 0.5주년 기념으로 진행된 감사제

다른 대형 행사들과는 다르게 소규모로 50명만 뽑아서 진행한 에버소울의 0.5주년 감사제입니다.

주요 활동에 다른 대형 행사와 비슷한 코스어와의 현장 체험 활동 같은 것도 있었지만 소규모 행사에서만 가능한 개발팀들과의 직접적인 Q&A도 진행되었습니다. 

이렇듯 규모를 작게 하여 실제 게이머들에게 피드백을 받는 행사도 앞으로 더욱 흥할 것으로 보입니다.

많은 유저에게 새로운 경험을 하게 해주지는 못하지만 소수 유저들은 둘도 없이 소중한 추억이 될 수 있기 때문이죠.

저런 소수의 유저들은 최소한의 애정 때문에라도 게임을 잘 떠나가지 않을 겁니다. 


결론

제목과는 상관없는 이야기를 많이 늘어놓았습니다.

결론적으로 게임이 오프라인으로 진출하는 이유는 크게 마케팅과 팬서비스의 측면 이렇게 두 가지로 볼 수 있습니다.

과거에는 마케팅 위주였으나, 최근에는 팬서비스의 목적인 오프라인 진출이 많아지고 있다고도 정리할 수 있을 것 같습니다.

 

물론 이는 모두 저의 개인적인 견해이고, 기업 쪽에서는 다른 의미가 있을 것입니다.

행사 개최 과정이 생각보다는 복잡할 것이니까요.

 

사실 저는 게임을 상당히 좋아하는 사람으로서 게임이 오프라인으로 진출하는 것에 상당히 호의적이고, 기분이 좋습니다.

게임을 즐기는 방법이 늘어나는 것이기 때문이죠.

 

결론적으로 제가 가장 하고 싶었던 말은 게임이 여러 방면으로 진출하여 발전하는 모습이 상당히 좋다는 것입니다.

꼭 오프라인 진출이 아니더라도 애니화가 된다든지, 짧은 만화가 연재된다든지 등등 여러 방면으로 뻗어나가는 게임을 응원해 주셨으면 좋겠습니다.


마무리

어떤 행사를 넣을지, 어떤 예시를 들지 등 자료조사 시간을 포함하여 거의 한 달 가까이 준비한 글을 모두 작성했습니다.

오래 작성하고 결과물을 보는데 뭔가 상쾌하기도 하고, 아쉽기도 합니다. 시간을 오래 투자한 것에 비해서 글이 좋게 나온 거 같지 않네요.

 

여하튼 여기까지 읽어주신 분들이 있을지는 모르겠지만 읽어주셔서 감사합니다. 이번 글은 여기까지입니다.