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기타

더 이상 서브컬처 게임을 한다고 오타쿠가 아니다. (서브컬처는 어떻게 장기 흥행을 이어가고 있을까?)

by Qmais 2025. 4. 24.

이 글은 오로지 제 생각만을 담은 글입니다. 읽는 분들의 생각이 저와는 다르실 수 있고, 어쩌면 제 생각이 잘못되었을 수도 있습니다. 

감안하고 읽어주시면 감사하겠습니다.

이제 시작하도록 하겠습니다.


서브컬처의 성장

서브컬처 장르는 이름에서 알 수 있듯이 일종의 '하위문화'로 볼 수 있습니다.

하지만 그렇다고 '뒤처진 문화이다.', '발달이 덜한 문화이다.'라는 것이 아니라 비주류 문화라는 것입니다.

 

하지만 어느 순간부터 서브컬처 문화는 폭풍 성장하게 됩니다.
아마 이 글을 읽는 대부분의 사람이 알고 계실 것입니다. 바로 코로나 이후로 폭풍 성장하게 되었죠.

 

코로나 시대로 사람들이 집에 있는 시간이 많아지면서 집에서 즐길 수 있는 것들이 크게 성장했습니다. 대표적으로 게임, 음악, 애니메이션 등이 있고, 이들은 큰 성장을 이루었죠.

 

대표적으로 몇 가지만 뽑아보자면 

게임에서는 '블루 아카이브', '원신', '승리의 여신: 니케' 등이 큰 성공을 거두었습니다.

'블루 아카이브'는 제가 다른 글에서 자주 다루기도 하였죠.

 

특히 '원신'은 출시 후 엄청난 인기를 끌어서 1주일 만에 1,000억에 가까운 수익을 올리기도 하였습니다.

국내에서의 인기도 엄청나서 콜라보를 했다하면 굿즈가 소진되고, 원신 카페는 오픈 한지 1년이 넘었음에도 아직 줄을 서죠.

 

음악에서는 인디 음악과 J-POP이 크게 성장했습니다.

'달의 하루', '음율'과 같은 밴드부터 '한로로', '치즈'와 같은 인디 싱어송라이터분들이 크게 성장하였습니다.

 

J-POP 또한 말로 표현하기 힘들 정도로 크게 성장하였습니다.

인기가수의 내한 공연은 티켓 구하기가 하늘의 별 따기 수준이었죠. 대표적으로 '요네즈 켄시'의 'WORLD TOUR JUNK' 공연과 '아이묭'의 'Dolphin Apartment' 공연 등이 있습니다.

 

특히 가장 인식이 많이 바뀐 것은 '애니메이션'이라고 볼 수 있습니다.

원래 한국에서 애니메이션을 본다고 하면 '오타쿠'라고 부르며 조롱하는 경향이 있었습니다.

 

어른들의 시선에서는 애들이나 보는 것이라는 이미지도 있었습니다.

한국 애니메이션은 보통 '뽀로로', '타요' 등의 아동 애니메이션이 대부분이었기 때문이죠. 애초에 보통 애니메이션이라는 표현보다 만화라는 표현을 더 많이 쓰기도 하였고요.

 

하지만 코로나 이후를 보면 상황이 많이 달라졌음을 알 수 있습니다.

'극장판 귀멸의 칼날: 무한열차편'은 무려 200만 관객을 돌파했고, '극장판 진격의 거인 완결편 더 라스트 어택'은 비슷한 시기 개봉한 '미키17', '침범' 등의 작품이 상영 종료 수순에 들어갈 때도 여전히 10,000명 이상의 관객 수를 확보하며 장기상영을 이어가고 있죠.

'귀멸의 칼날', '최애의 아이', '사카모토 데이즈' 등의 작품은 넷플릭스 TOP10에 진입하기도 하였습니다.

 

서브컬처는 온라인에서만 유행하고 있는 것도 아닙니다.

오프라인의 상황도 온라인과 같이 서브컬처 열풍이 불고 있습니다. 홍대, 서면 등 사람이 많이 다니는 번화가에도 '애니메이트'등의 수많은 서브컬처 굿즈 판매점들이 들어서고, 인기 애니메이션의 팝업 스토어가 열리기도 합니다.

 

이러한 서브컬처 문화의 특이한 점이라면 오랜 기간 유행을 유지하고 있다는 것입니다.

벌써 코로나가 한국에 유행한 지 5년이라는 시간이 흘렀습니다. 하지만 5년이라는 긴 시간이 흐르는 동안 서브컬처의 인기는 식지 않았죠. 오히려 아직도 상승세를 타고 있습니다.

 

과연 서브컬처가 장기간 흥행하는 이유는 무엇일까요?


서브컬처는 왜 반짝하고 사라지지 않았을까?

유행 먹거리, 유행 브랜드 등은 빠르게 바뀝니다.

당장 2년 전에 유행하던 탕후루는 이제 많은 가게가 없어졌고, 한창 반짝하던 많은 브랜드도 금방 인기가 식어갔습니다.

 

서브컬처가 롱런하는 데에는 다양한 이유가 있다고 생각합니다. 지금부터 하나씩 설명해 보겠습니다.

 


우선 즐길 거리가 다양하다는 점이 한몫한다고 생각합니다.

이 서브컬처를 즐기다가 질려도 다른 서브컬처가 많다는 것이죠.

 

게임을 기준으로 본다면 '블루 아카이브'를 하다가 질려도 잠시 '승리의 여신: 니케', '명조' 등의 게임을 즐기다가 돌아오면 되는 것입니다. 

 

어쩌면 아예 게임에 질려버릴 수도 있겠죠. 하지만 아예 게임에 질려도 애니메이션, 만화책 등으로 넘어갈 수도 있습니다.

 

이렇듯 서브컬처라는 하나의 문화 안에서 무한에 가깝게 즐길 거리를 만들 수 있습니다. 그렇기에 한번 빠지면 오래 즐길 수 있고, 자연스럽게 장기적 흥행에 기여하는 부분이 되는 것이죠.

 

저 같은 경우에도 메인으로 하는 서브컬처 게임을 하나 두고 다른 게임을 종종 플레이하는 스타일이었습니다.

과거에는 '에버소울'을 메인으로 하면서 '무기미도', '명조' 등의 게임을 종종 했었고, 최근에는 '앵커패닉'과 '카운터 사이드'를 플레이하고 있습니다.


위의 즐길 거리가 다양하다는 이유와 시너지를 일으키는 부분입니다.

바로 꾸준한 공급입니다.

 

게임의 경우 특히 공급이 많습니다.

체감상 대형 게임사의 서브컬처 게임이 한 달에 하나는 나오는 것 같습니다.

 

최근에는 '앵커패닉'이라는 게임이 출시하였고, 앞으로도 정말 많은 서브컬처 기대작이 남아있습니다.

대표적으로 몇 가지만 살펴보겠습니다.

 

'무한대 ANANTA'는 큰 기대를 받는 게임 중 하나입니다.

PV가 공개되자마자 큰 호응을 이끌었고, 현재는 조회수 200만회가 넘었죠.

올해 1월 중국 테스트에서도 호평 받으며 많은 서브컬처 유저들이 기대하는 게임이 되었습니다.

 

'몬길: 스타 다이브'는 기존 유명 IP인 '몬스터 길들이기'를 활용하여 제작되고 있는 서브컬처 게임입니다.

저 또한 지스타 시연 이후 크게 기대하고 있는 작품입니다.

국산 게임 이라는 점과 계속해서 하락세를 겪고 있는 넷마블을 상승 시켜줄 수 있는가? 이렇게 두 가지 부분에서 크게 관심이 가는 게임이기도 하네요. (물론 세븐나이츠 리버스가 먼저 나오지만, 이쪽은 서브컬처라고 보기는 애매합니다.)

 

'명일방주: 엔드필드'도 빼놓을 수 없는 기대작입니다. 지스타 시연버전 기준으로는 많이 아쉬웠지만 기대작임은 확실하죠.

 

이 외에도 '스텔라 소라', '이환', '헤븐헬즈', '카오스 제로 나이트메어', '테르비스', '스타세이비어' 등 셀 수도 없이 많은 서브컬처 게임이 출시 대기 중에 있습니다. 

 

이렇듯 공급이 많으니, 이것도 해보고, 저것도 해보고, 오랫동안 질리지 않게 즐길 수 있는 것입니다.

또한 게임의 경우에는 다른 문화 시장과 비교했을 때 시장의 변화가 빠른 편임에도 꾸준한 공급을 통해 인기가 오래 유지되는 것이 대단해 보입니다.

 

게임 뿐 아니라 서브컬처 내부의 다양한 분야가 그렇습니다.

J-POP의 경우 '아도(Ado)', '키타니 타츠야(Tatsuya Kitani)', '알리(ALI)' 등 유명 가수의 내한 공연과 숏폼을 통한 바이럴로 계속 성장세이고, 만화책도 '카구라바치', '극락가', '체인소 맨'등의 인기 작품이 계속해서 2~3달 단위로 출판 되고 있죠.

 

특히, 일본 애니메이션의 경우는 게임과 마찬가지로 공급이 끊이지 않고 있습니다.

분기별로 30개가 훌쩍 넘어가는 애니메이션이 방영하고 있으며 '극장판 귀멸의 칼날: 무한성편', '극장판 체인소 맨 레제편' 등의 애니메이션 영화도 개봉을 앞두고 있습니다. 그리고 저 두 작품은 IP를 바탕으로 엄청난 흥행이 기대되는 상황이죠.

 

이렇듯 공급이 끊이질 않다 보니 '저거 재미있어 보이는데 해볼까? 봐볼까?' 등의 생각으로 자연스럽게 많은 유입이 일어나고, 첫 번째로 설명했던 다양한 즐길 거리와 시너지를 일으켜서 서브컬처 롱런에 크게 기여하고 있습니다.


또 다른 이유는 문화 교류 측면입니다.

코로나 이전에도 한국의 문화는 전 세계적으로 인기가 많았습니다. 

 

일본에서도 예외는 아니었죠. 'BTS'가 빌보드 재팬 연간 아티스트 1위에 오르기도 하였고, 차트 상위권에 K-POP이 많이 포진되어 있었습니다.

K-POP뿐 아니라 한식, 한국 드라마도 큰 인기를 끌었었죠.

 

하지만 일본에서 한국 문화가 유행하던 것과는 다르게 코로나 이전에 일본의 문화는 일식을 제외하면 한국에서 크게 유행하는 것은 없었습니다.

 

물론 '너의 이름은' 같은 영화나 요네즈 켄시의 '레몬', 스파이에어의 'Some Like It Hot!!'같은 노래가 꽤 인기를 누렸지만, 일본 문화 자체의 인기가 많아지지는 않았습니다.

 

하지만 코로나 이후로 일본 문화가 특히 일본 애니메이션이 한국에서 크게 유행하게 되었습니다.

'귀멸의 칼날'은 전례 없던 대흥행을 기록했고, '스즈메의 문단속'은 무려 500만 관객을 돌파했습니다.

 

이렇게 일본 애니메이션의 인기가 높아지면서 자연스럽게 다른 일본 문화들도 한국에 본격적으로 자리를 잡기 시작했습니다.

그중 대표적인 것이 'J-POP'과 '서브컬처 게임'이죠.

 

애니메이션이 유행하며 애니메이션에 쓰인 주제가도 함께 유행했습니다.

대표적으로 LiSA의 '홍련화'와 '불꽃', 요아소비의 '아이돌', 키타니 타츠야의 '푸르름이 사는 곳' 등이 있습니다.

애니메이션의 주제가가 유행하니 자연스럽게 J-POP의 인기가 따라오죠. 

그중 imase의 '나이트 댄서'는 멜론 차트 TOP100에 진입하기도 하였습니다.

 

한국에서 일본 문화가 유행하고, 일본에서는 계속해서 한국 문화가 유행하고 있습니다. 

'K-POP과 J-POP', '한국 드라마와 일본 애니메이션' 등으로 늦었지만 한일 문화 교류가 일어나고 있는 것이죠.


제가 소개할 마지막 이유는 진입장벽과는 다르게 금방 적응된다는 것입니다.

 

서브컬처 장르가 진입장벽이 높은 것은 사실입니다.

솔직히 잘 모르는 사람이 처음 보면 조금 거부감이 느껴지는 것은 어쩔 수 없죠.

 

하지만 그 거부감을 한 번 뚫고 즐겨보면 생각보다 적응이 금방 됩니다.

 

이유는 기존의 한국 문화와 크게 다르지 않기 때문이죠.

 

보이는 이미지만 조금 다를 뿐이지 결국에는 다를 것 없는 하나의 문화입니다.

아이돌로 예시를 들어보면 아이돌의 굿즈를 사는 것과 애니메이션의 굿즈를 사는 것이 결국에는 똑같이 굿즈를 사는 행위인 것이고,

한국 드라마를 보는 것과 일본 애니메이션을 보는 것도 결국에는 하나의 영상 매체를 보는 것으로 똑같은 행위인 겁니다.

게임도 마찬가지죠. '리그 오브 레전드', '던전 앤 파이터'를 하든 '블루 아카이브', '명조'를 하든 똑같이 게임을 하는 행위입니다.

 

결국 크게 다르지 않기에 적응에 어려움이 없고, 적응을 마치면? 그냥 다른 문화 즐기듯이 즐기게 되는 것입니다.


정리 및 마무리

서브컬처는 이제 우리의 일상에 크게 녹아들었습니다.

실제로 '코믹월드', 'SCF', 'AGF', '일러스타 페스' 등의 서브컬처 행사도 과거와 비교했을 때 관람객이 많아지는 추세이죠.

 

더 이상 어디 가서 애니메이션 본다고, 어떠한 게임을 한다고 해서 오타쿠 취급을 받지 않는 시대가 오게 되었습니다.

 

이번 글은 여기까지입니다.